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27 de Marzo, 2013

Dejad que se acerquen a las pantallas... ¿O no?

Autor: drpcguasipati, 13:04, guardado en Ciencia y Tecnología Dr. PC.



'Los niños y las pantallas' es un informe de la Academia de las Ciencias de Francia que por primera vez trata de analizar el efecto de las pantallas en los cerebros de los niños. En una de sus conclusiones, afirma que el uso de videojuegos tiene un efecto positivo, eso sí, siempre con una supervisión adulta. No obstante, hay quien duda de la validez de este estudio.



El informe, presentado en enero y citado esta semana en Euronews, se aleja de los efectos nocivos de pantallas -sobre el sueño, la falta de atención...- y remarca los efectos positivos de la exposición a las mismas, especialmente referido a los niños más pequeños. Así, se huye de la palabra 'adicción' (de la que se abusa tanto en los medios de comunicación) y sugiere el término 'dependencia', para remarcar que hoy en día debería verse las pantallas y los libros como algo complementario.

Propone una serie de 26 recomendaciones por edades. Para los bebés, una tableta digital puede, con la ayuda de un adulto, ayudar en el desarrollo cognitivo del niño para ayudar a entender la clasificación de formas, colores, sonidos... Entre los 2 y los 6 años se desarrolla la inteligencia en relación con lo representativo y simbólico y las pantallas pueden ayudar a entender la diferencia entre lo real y lo virtual. También existen videojuegos que ayudan a identificar grafemas (letras) y fonemas (sonidos), como Graphogame.

Por último, para alumnos de la escuela primaria (6-12 años), existe un método pedagógico asociado a este informe y editado por la Fundación 'La main à la pâte', adscrita a la Academia de las Ciencias de Francia, llamada 'Las pantallas, el cerebro... y el niño', en el que se propone una serie de actividades a profesores para que los niños de primaria hagan un uso adecuado de las pantallas.

Los autores de este informe son Jean-François Bach (miembro permanente de la Academia de las Ciencias de Francia y profesor emérito de la Universidad Paris-Descartes, especializado en inmunología), Serge Tisseron (Doctor en psiquiatría, psicología y psocoanálisis), Olivier Houdé (psicólogo de la Universidad Paris-Descartes) y Pierre Léna (Astrofísico y especialista en educación y ciencia).

Houdé, investigador del Centro de Investigaciones Científicas de Francia (CNRS), sostiene, por ejemplo, que los videojuegos mejoran la capacidad de atención visual y fomentan la identificación del objetivo, la flexibilidad, la atención y la toma de decisiones rápida, entre otras capacidades.

"Demasiado a menudo vemos aspectos negativos, muchas preocupaciones planteadas por las pantallas, pero también hay muchos aspectos positivos," dijo Jean-François Bach, al presentar el informe el pasado 22 de enero.


No obstante, algunos investigadores de prestigio han criticado abiertamente la publicación de este informe por su escaso rigor científico. En una demoledora carta titulada 'Dejar a los niños ante las pantallas es perjudicial' y publicada en el diario Le Monde, Michel Desmurget, director de investigación de neurociencia en el Instituto francés de la Salud y la Investigación Médica (Inserm), Laurent Bègue, profesor de psicología social y Bruno Harlé, pedagogo y psiquiatra, echan en falta estudios serios que avalen esas afirmaciones.

Estos investigadores se 'sorprenden' de la "apología educativa" que refleja el estudio en relación con los videojuegos y el 'software' educativo. "Algunos estudios muestran que ciertos videojuegos pueden mejorar algunas capacidades de atención periférica y selección visual", afirman, y añaden: "Sin embargo, esos videojuegos son 'a menudo' juegos violentos".

También remarcan que el informe obvia conclusiones previas como las del Programa para la Evaluación Internacional de Estudiantes (PISA), que vincula causalmente el consumo de ciertos contenidos en pantallas de niños y adolescentes con trastornos de la atención y dificultades de aprendizaje, o ciertas evaluaciones independientes del Departamento de Educación de EEUU que muestran que carísimos programas educativos son "completamente ineficades".

También critican que no se mencione la falta de actividad física aparejada al uso de las pantallas y sus efectos sobre la esperanza de vida, tampoco sobre el alcohol y el tabaco (la televisión es el factor principal en la entrada de fumar entre los adolescentes), nada sobre trastornos alimentarios, nada sobre la violencia en las escuelas, etc.

Sobre este último punto, Michel Desmurget y los demás firmantes de la carta afirman que el informe 'Los niños y las pantallas' minimiza "la influencia de las imágenes y los videojuegos violentos sobre la conducta agresiva", y los autores se limitan a opinar que es "un factor entre otros cientos".


No obstante, sostienen los críticos que "miles de estudios y análisis (algunos con la participación de hasta 130.000 personas) confirman este efecto, cuya magnitud es comparable a la asociada con el cáncer de pulmón y el tabaquismo".


Dos apuntes finales: En España hay colegios que ya han introducido las tabletas como material didáctico, como el Ausiàs March de Valencia, el Luis Vives de Palma, El Carmen de Córdoba o el Colegio SEK El Castillo, entre otros. Podría ser tendencia, pero su implantación es muy cara y la crisis no invita a inversionesde este tipo. Y recordemos que el negocio de la educación es un plato demasiado suculento para fabricantes de tabletas y desarrolladores de contenidos.


Por otro lado, en España ha habido algunas pruebas piloto para estudiar el uso de los videojuegos como elemento motivador en el aula, pero con la participación de la propia industria. Hace dos años se publicó un informe de la Universidad de Alcalá de Henares y Electronic Arts (EA) con el título 'Videojuegos y redes sociales en el instituto'. La conclusión de este estudio es que juegos como FIFA, Need for Speed o Los Sims 3,supervisados por el docente y con unas pautas educativas, fomentan la participación del alumno, el trabajo en equipo, la capacidad de resolver problemas y la toma de conciencia de las reglas que rigen el mundo virtual, como también existen en el real.

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publicado por Victoria - DePosgrado.com, el 18.01.2014 23:10
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